BAB 1 LATIHAN
1. Apakah yang dimaksud dengan
algoritma?
2. Apa perbedaan antara algoritma
dan program?
3. Suatu algoritma terdiri dari
tiga struktur dasar, yaitu runtunan, pemilihan, dan perulangan.
Jelaskan masing-masing!
4. Apa perbedaan antara program
dan bahasa pemrograman?
5. Buatlah algoritma menulis dan
mengirimkan surat!
6. Buatlah algoritma mengambil
uang di ATM!
7. Buatlah algoritma membuat kopi
yang rasa manis dan pahitnya pas menurut anda!
8. Buatlah algoritma untuk
menghitung luas segitiga!
9. Buatlahalgoritma untuk proses
aktivitas dari pagi sampai malam!
10. Buatlah algoritma mengurutkan 3 bilangan acak!
JAWABAN
1 1. Algoritma
adalah Sistim kerja komputer memiliki brainware, hardware,
dan software. Tanpa salah satu dari ketiga sistim tersebut, komputer tidak
akan berguna. Kita akan lebih fokus pada softwarekomputer.
2. Program adalah kumpulan pernyataan
komputer
- Realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman
- Ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman
- Program tersusun atas sederetan instruksi yang dikerjakan
komputer
- Suatu implementasi dari bahasa pemrograman
Algoritma adalah metode dan tahapan
sistematis dalam program.
- Algoritma merupakan hasil
pemikiran konseptual supaya dapat dilaksanakan oleh komputer
- Tidak tergantung pada bahasa
pemrograman manapun
- Dapat diterjemahkan ke dalam
berbagai bahasa pemrograman
- Output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama
3. 1. Struktur Sekuensial (runtutan)
Runtunan merupakan struktur dasar algoritma
terdiri dari satu atau lebih instruksi, yang setiap instruksinya dikerjakan
secara berurutan sesuai dengan urutan penulisan algoritma tersebut. Sebuah
instruksi dikerjakan setelah instruksi sebelumnya dikerjakan.
2.Struktur Pemilihan (selection)
Sruksur seleksi menyatakan pemilihan langkah yang didasarkan oleh suatu kondisi atau pengambilan suatu keputusan. Struktur ini ditandai selalu dengan bentuk flowcart decision (flowcart yang berbentuk belah ketupat).
Bentuk Instruksi pemilihan :
2.Struktur Pemilihan (selection)
Sruksur seleksi menyatakan pemilihan langkah yang didasarkan oleh suatu kondisi atau pengambilan suatu keputusan. Struktur ini ditandai selalu dengan bentuk flowcart decision (flowcart yang berbentuk belah ketupat).
Bentuk Instruksi pemilihan :
- Instruksi IF
Instruksi ini lebih cocok digunakan
untuk pengambilan keputusan berdasarkan perbandingan nilai dengan operator
<, <=, >, >= maupun operator = =,!=.
Bentuk-bentuk unstruksi IF :
Bentuk-bentuk unstruksi IF :
- Pernyataan IF Sederhana
- Pernyataan IF-ELSE
- Pernyataan IF Bertingkat
- Instruksi SWITCH
Instruksi ini lebih cocok dipakai
untuk pengambilan keputusan berdasarkan perbandingan nilai = =.
3. Struktur Perulangan
3. Struktur Perulangan
Struktur ini memberikan suatu
perintah atau tindakkan yang dilakukan beberapa kali. Misalnya jika teman mau
menuliskan kata “Belajar C” sebanyak sepuluh kali. akan lebih efisien jika
teman menggunakan sturktur ini dari pada sekedar menuliskannya berturut-turut
sebanyak sepuluh kali
4.
BAB 3
Latihan Soal
1. Apakah yang
dimaksud dengan tipe data?
2. Sebutkan dan
jelaskan penggolongan tipe data!
3. Apakah yang
dimaksud dengan struktur data?
4. Apakah yang
dimaksud dengan konstanta dan variabel?
5. Apakah beda
antara konstanta dan variabel?
6. Apakah yang
dimaksud dengan array? Jelaskan!
7. Apakah yang
dimaksud dengan stack? Jelaskan operasi pada stack dan beri contoh
penerapannya
dalam kehidupan sehari-hari!
8. Apakah yang
dimaksud dengan queue?
9. Apakah yang
dimaksud dengan tree? Berikan contoh penerapannya!
10. Apakah yang
dimaksud dengan graph? Berikan contoh penerapannya!
JAWABAN :
1. Tipe data
biasanya digunakan untuk menentukan jenis nilai yang dapat ditampung oleh suatu
variabel, umumnya telah menyediakan tipe-tipe data yang sederhana (simple)
maupun yang terstruktur. Apabila kita membutuhkan tipe data yang belum
tersedia, kita dapat mendefinisikan sendiri tipe data baru yang disebut
enumerated type.
2.
Jenis-Jenis Tipe Data
1. Tipe Data Sederhana.
Merupakan tipe data dasar yang sering dipakai oleh program, meliputi:
a. Integer (Bilangan Bulat).
Penggolongan tipe data integer tersebut dimaksudkan untuk membatasi alokasi memori yang dibutuhkan. Misalkan untuk suatu perhitungan dari suatu variabel bilangan diperkirakan nilai maksimumnya 32767 kita cukup mendeklarasikan variabel bilangan sebagai integer (2 byte), daripada sebagai longint(4 byte). Didalam kompilernya, Pascal menyediakan konstanta untuk bilangan Integer yaitu: MaxInt and MaxLongInt, pemrogram bisa menggunakannya didalam programnya tanpa harus terlebih dahulu mendefinisikannya. Contoh bilangan integer adalah: 34 6458 -90 0 1112.
1. Tipe Data Sederhana.
Merupakan tipe data dasar yang sering dipakai oleh program, meliputi:
a. Integer (Bilangan Bulat).
Penggolongan tipe data integer tersebut dimaksudkan untuk membatasi alokasi memori yang dibutuhkan. Misalkan untuk suatu perhitungan dari suatu variabel bilangan diperkirakan nilai maksimumnya 32767 kita cukup mendeklarasikan variabel bilangan sebagai integer (2 byte), daripada sebagai longint(4 byte). Didalam kompilernya, Pascal menyediakan konstanta untuk bilangan Integer yaitu: MaxInt and MaxLongInt, pemrogram bisa menggunakannya didalam programnya tanpa harus terlebih dahulu mendefinisikannya. Contoh bilangan integer adalah: 34 6458 -90 0 1112.
B. Real (Bilangan Pecahan).
Bilangan real atau nyata merupakan jenis bilangan pecahan, dapat dituliskan secara biasa atau model scientific . Contoh bilangan real: 34.265 -3.55 0.0 35.997E+11, dimana E merupakan simbol perpangkatan 10. Jadi 452.13 mempunyai nilai sama dengan 4.5213e2.
Bilangan real atau nyata merupakan jenis bilangan pecahan, dapat dituliskan secara biasa atau model scientific . Contoh bilangan real: 34.265 -3.55 0.0 35.997E+11, dimana E merupakan simbol perpangkatan 10. Jadi 452.13 mempunyai nilai sama dengan 4.5213e2.
d. Boolean (Logika)
Merupakan tipe data logika, yang berisi dua kemungkinan nilai: TRUE (benar) atau FALSE (salah). Turbo Pascal for Windows memiliki tiga macam jenis ini yaitu: Boolean,WordBool, dan LongBool. Tipe Boolean memakai memori paling kecil, sedangkan WordBool dan LongBool dipakai untuk menulis program yang sesuai dengan lingkungan Windows.
3. Struktur data adalah cara menyimpan atau merepresentasikan data didalam komputer agar bisa dipakai secara efisien. Sedangkan data adalah representasi dari fakta dunia nyata. Fakta atau keterangan tentang kenyataan yang disimpan, direkam atau direpresentasikan dalam bentuk tulisan, suara, gambar, sinyal atau simbol.
4. Variabel adalah suatu tempat
untuk menampung data yang nilainya selalu berubah. Sedangkan, Konstanta adalah suatu tempat
untuk menampung data yang nilainya selalu tetap dan tidak pernah berubah.
Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat
tetap dan tidak bisa diubah. Jadi konstanta adalah juga variabel bedanya adalah
pada nilai yang disimpannya. Jika nilai datanya sepanjang program berjalan
tidak berubahubah, maka sebuah varibel lebih baik diperlakukan sebagai
konstanta.
5.
6. Array adalah sekumpulan variabel yang memiliki tipe data yang sama dan dinyatakan dengan nama yang sama. Array merupakan konsep yang penting dalam pemrograman, karna array memungkinkan untuk menyimpan data maupun referensi objek dalam jumlah banyak dan terindeks.
7. Pengertian Stack atau Tumpukan adalah suatu stuktur data yang
penting dalam pemrograman yang mempunyai sifat LIFO (Last In First Out), Benda
yang terakhir masuk ke dalam stack akan menjadi benda pertama yang dikeluarkan
dari stack.
Stack (Tumpukan) adalah list
linier yang dikenali elemen puncaknya (TOP) dan Aturan penyisipan dan
penghapusan elemennya tertentu. Penyisipan selalu dilakukan “di atas“ TOP dan
Penghapusan selalu dilakukan pada TOP
OPERASI-OPERASI/FUNGSI STACK Push
: digunakan untuk menambah item pada stack pada tumpukan paling atas
Pop : digunakan untuk mengambil item pada stack
pada tumpukan paling atas
Clear : digunakan untuk mengosongkan stack
IsEmpty : fungsi yang digunakan untuk mengecek apakah stack
sudah kosong
IsFull : fungsi yang digunakan untuk mengecek apakah
stack sudah penuh
8. Queue pada Struktur Data atau antrian adalah sekumpulan data
yang mana penambahan elemen hanya bisa dilakukan pada suatu ujung disebut
dengan sisibelakang(rear), dan penghapusan(pengambilan elemen) dilakukan lewat
ujung lain (disebut dengan sisi depan atau front).
Queue atau antrian prinsip yang
digunakan adalah “Masuk Pertama Keluar Pertama” atau FIFO (First In First
Out).
Queue atau antrian banyak kita
jumpai dalam kehidupan sehari-hari, ex: antrian Mobil diloket Tol, Antrian
mahasiswa Mendaftar, dll. Contoh lain dalam bidang komputer adalah pemakaian
sistem komputer berbagi waktu(time-sharing computer system) dimana ada sejumlah
pemakai yang akan menggunakan sistem tersebut secara serempak.
Pada Queue atau antrian Terdapat
satu buah pintu masuk di suatu ujung dan satu buah pintu keluar di ujung
satunya dimana membutuhkan variabel Head dan Tail ( depan/front,
belakang/rear).
Karakteristik Queue atau antrian
:
1. elemen antrian
2. front (elemen terdepan
antrian)
3. tail (elemen terakhir)
4. jumlah elemen pada antrian
5. status antrian Operasi pada Queue
atau antrian
1. tambah(menambah item pada
belakang antrian)
2. hapus (menghapus elemen depan
dari antrian)
3. kosong( mendeteksi apakah pada
antrian mengandung elemen atau tidak)
9.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar